SynapseMapper(プロジェクションマッピング)

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プロジェクションマッピング用のウィンドウです。メニューバーの Window → SynapseMapper で開きます。

映像を Quad(四角形の面)単位で配置します。各Quadは「ソース映像のどの範囲を」「出力空間のどこへ、どんな形で」貼るかを持ち、複数のQuadを重ねてひとつのマッピング出力に合成します。マッピング出力はマスター出力とは独立した絵で、Outputメニューからディスプレイへフルスクリーン出力できます。

Quadを作る

ツールバーの + Quad で追加します。Quadを選ぶと右側のインスペクタに設定が並びます。

項目内容
NameQuadの名前
Source貼る映像。Master(全レイヤー合成=マスター出力)か、個別のレイヤーを選べます
Source Rectソースのどの範囲を使うか。Inputビューで矩形をドラッグして決めます
Corners (TL/TR/BL/BR)出力空間での四隅の位置。数値でも、Outputビューのドラッグでも動かせます
PerspectiveONで四隅変形を透視補正つきで補間します(既定ON)
Blend / OpacityQuad同士の重なりの合成モードと不透明度
Test PatternONの間、ソースの代わりに位置合わせ用グリッドをQuad全面に表示します(設定は壊れません)

2つのビュー

  • Input — ソース映像の上で「使う範囲」(Source Rect)を選ぶビュー
  • Output — マッピング出力空間にQuadを配置するビュー。四隅・ワープ交点を直接ドラッグできます

Outputビューはズーム/パンで俯瞰でき、Quad移動や点編集にはスナップが効きます。マスター解像度の範囲線も表示されるので、マスターに対してどこへはみ出しているかが分かります。

ワープグリッド(曲面補正)

四隅だけでは合わない曲面・柱・布などのために、Quadの内側を格子で変形できます。

  1. インスペクタの Warp Grid で分割数を入れて Generate
  2. Outputビューに現れた交点をドラッグして面をなじませる
  3. やり直すときは Reset Mesh(四隅だけ戻すなら Reset Corners

出力する

マッピング出力は、メニューバーの Output → Mapping: 〈ディスプレイ名〉 でそのままフルスクリーン出力できます。操作の詳細(トグル・停止・同時1枚の制限)はプロジェクターに出力するを参照してください。

マッピング出力の解像度は既定でマスター解像度と同じです。出力先プロジェクターの解像度に合わせて変えることもできます。

ノードグラフからは MapperOutput ノード(Outputカテゴリ)でマッピング出力をRenderTextureとして取り出せます。SpoutSender / NDISenderに繋げば、マッピング済みの絵をそのまま外部アプリへ送出できます。送出解像度はマッピング出力の解像度に従います。

保存について

Quadの構成(ソース・範囲・四隅・ワープ・合成設定)とウィンドウの開閉・位置は .synapse に保存されます。座標は作成時の基準解像度ごと記録されるので、あとでマスター解像度を変えてもロード時に補正され、配置は崩れません。

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