Unity の Light コンポーネントは使わず、位置・向き・色などを記述子として Scene 出力に流します。Render がそれを uniform 配列に変換して SRLit の陰影計算に渡します。出力は Scene なので、描画アイテムを持つ Scene と一緒に Render の別スロットへ繋ぐか、SceneTransform を通します。向きは Pitch / Yaw の2軸から作られ、Roll はありません。
- 種類ドロップダウン: Directional(既定)/ Point / Spot
- PosX / PosY / PosZ(既定 0 / 5 / -5)— Directional では位置は使われません
- RotX(Pitch)(既定50)/ RotY(Yaw)(既定-30)
- Color(既定 白)/ Intensity(既定1.5、負値は0扱い)
- Range(既定20、下限0.01)— Point / Spot 用
- Spot Angle(既定45、1〜179度にクランプ)— Spot 用
- Cookie — RenderTexture入力。Spot ではプロジェクタ投影、Directional / Point では映像の平均色でライト色を変調します
Render が扱えるライトは全 Scene スロット合計で 8灯までです。超えた分は無視されます。
Cookie によるプロジェクタ投影は同時に1灯(最初に見つかった Spot)だけです。
Directional / Point の平均色変調は3フレームに1回サンプリングされます。
種類を切り替えると、ライト色は一度 Color 入力の値に戻ります。
入力ポート
| Port ID | 型 |
PosX | float |
PosY | float |
PosZ | float |
RotX | float |
RotY | float |
Color | Color |
Intensity | float |
Range | float |
Spot Angle | float |
Cookie | RenderTexture |
出力ポート
| Port ID | 型 |
Scene | SceneDataOutput |
スクリプトから設定可能なメンバー
| パス | 型 |
posXInput | float |
posYInput | float |
posZInput | float |
rotXInput | float |
rotYInput | float |
intensityInput | float |
rangeInput | float |
spotAngleInput | float |
Synapse Apps(スクリプティング)
await synapse.modules.create({ type: "Light3D" })