Bloom
閾値抽出 → セパラブルガウシアンぼかし → 加算合成の3段でブルームをかけます。抽出は max(色 - Threshold, 0) のソフトニー無しの単純閾値で、HDR入力(Renderの出力など)を前提にした作りですが、LDRの映像でも動きます。ぼかしは半分の解像度で行われます。
- Threshold — 初期値1。負値は0として扱われます(
Threshold入力 /thresholdInput) - Intensity — 加算する量。初期値0.8。負値は0として扱われます(
Intensity入力 /intensityInput) - Iterations — ぼかしの往復回数。1〜6にクランプされ、floatは四捨五入で整数化されます。初期値3(
Iterations入力 /radiusInput)
Iterationsは回数を増やすだけでなく、ぼかしの広がりも増やします。 i回目の往復ではサンプル間隔が
1 + iテクセルになるため、回数を上げるほど光が遠くまで伸びます。Threshold(既定1)はHDR前提の値です。LDR素材(最大1.0)に既定のまま掛けると、抽出結果がほぼ0になって何も光らないことがあります。その場合はThresholdを下げてください。
出力のアルファは常に1に固定されます。入力を外すと出力は黒でクリアされます。
出力はHDR対応で、解像度は入力と同じです。
入力ポート
| Port ID | 型 |
|---|---|
Render Texture | RenderTexture |
Threshold | float |
Intensity | float |
Iterations | float |
出力ポート
| Port ID | 型 |
|---|---|
Render Texture | RenderTexture |
スクリプトから設定可能なメンバー
| パス | 型 |
|---|---|
thresholdInput | float |
intensityInput | float |
radiusInput | float |
Synapse Apps(スクリプティング)
await synapse.modules.create({ type: "Bloom" }) 








