受け取った RenderTexture を低解像度に縮小して GPU から読み戻し、1ピクセルにつき1点の点群を出力します。各点の色はそのピクセルの色、Z は輝度に応じて -Z 方向(既定カメラから見て手前)へ隆起します。Luma Threshold より暗いピクセルは点そのものが作られないため、しきい値を上げると明るい部分だけが残る疎な点群になります。GPUからの読み戻しが非同期のため、映像に対して1〜2フレーム遅れます。
- Columns — 横方向の分割数(既定64、8〜160にクランプ)。縦の分割数は入力RTのアスペクト比から自動計算(最低2)
- World Width — 点群全体のワールド幅(既定20、下限0.1)。1セルの大きさはこれを Columns で割った値
- Relief Height — 輝度1のときの隆起量(既定4)
- Luma Threshold — 0〜1にクランプ(既定0)。輝度は
0.299R + 0.587G + 0.114B
入力RTを切断すると点数0になります。
入力ポート
| Port ID | 型 |
Render Texture | RenderTexture |
Columns | int |
World Width | float |
Relief Height | float |
Luma Threshold | float |
出力ポート
| Port ID | 型 |
PointCloud | PointCloudOutput |
スクリプトから設定可能なメンバー
| パス | 型 |
columnsInput | int |
sizeInput | float |
heightInput | float |
thresholdInput | float |
Synapse Apps(スクリプティング)
await synapse.modules.create({ type: "TextureToPoints" })