TextureToPoints

AI와 함께 읽기
전체 문서 한 파일로 (llms-full.txt)
TextureToPoints #3D #Node
TextureToPoints

받아온 RenderTexture를 저해상도로 축소해 GPU에서 되읽고, 1픽셀당 1점의 포인트 클라우드를 출력합니다. 각 점의 색은 그 픽셀의 색이고, Z는 휘도에 따라 -Z 방향(기본 카메라에서 볼 때 앞쪽)으로 융기합니다. Luma Threshold보다 어두운 픽셀은 점 자체가 만들어지지 않으므로, 임계값을 올리면 밝은 부분만 남는 성긴 포인트 클라우드가 됩니다. GPU에서의 되읽기가 비동기이기 때문에 영상보다 1~2프레임 늦습니다.

  • Columns — 가로 방향 분할 수(기본값 64, 8~160으로 클램프). 세로 분할 수는 입력 RT의 종횡비에서 자동 계산됩니다(최소 2)
  • World Width — 포인트 클라우드 전체의 월드 폭(기본값 20, 하한 0.1). 한 셀의 크기는 이것을 Columns로 나눈 값입니다
  • Relief Height — 휘도가 1일 때의 융기량(기본값 4)
  • Luma Threshold — 0~1로 클램프(기본값 0). 휘도는 0.299R + 0.587G + 0.114B입니다

입력 RT를 끊으면 점 개수가 0이 됩니다.

입력 포트

Port ID타입
Render TextureRenderTexture
Columnsint
World Widthfloat
Relief Heightfloat
Luma Thresholdfloat

출력 포트

Port ID타입
PointCloudPointCloudOutput

스크립트에서 설정할 수 있는 멤버

경로타입
columnsInputint
sizeInputfloat
heightInputfloat
thresholdInputfloat

Synapse Apps (스크립팅)

await synapse.modules.create({ type: "TextureToPoints" })

같은 페이지를 참조하는 페이지