UV Generator
出力キャンバスをいくつかの矩形(Region)に区切り、それぞれのUV Rectを個別の出力ポートとして配ります。配った先は UV Mapper のRect入力です。同時に、各Regionを色付きの矩形として塗ったComposed Outputも出すので、レイアウトの確認や、そのまま絵としての使用もできます。
Region
+ Add で追加、各カードの×で削除します(最低1つは残ります)。上限は16です。追加時の初期値はUV Rect (0, 0, 0.25, 0.25)、Res 640×360、色はプリセット8色(赤・緑・青・黄・シアン・マゼンタ・橙・紫)の巡回です。
RegionごとにR0, R1, … という名前のRect出力ポートが生えます(PortIDは region_0, region_1, …)。
Display Mode(点灯の仕方)
Composed Outputでの各Regionの明るさが変わります。
-
Chase(初期値) — Offsetに近い順番のRegionだけが明るくなります。明るさは
1 - clamp01(位置差 × Region数 × 2) -
Single — Indexで指定した1つだけが明るさ1、他は0.1
-
All — すべて明るさ1
-
Offset — 0〜1。入力ポート経由の値は
Repeat(v, 1)で0〜1に折り返されます(Offset入力 /offsetInput/offset) -
Output — Composed Outputの解像度。初期値1920×1080
Regionごとの「Res」の値は、Composed OutputにもRect出力にも使われません。 保存されるだけのメタ情報です。
Composed Outputは毎フレームではなく、パラメータやRegionが変化したときだけ再生成されます。生成はCPU側で
Texture2Dに1画素ずつ書いてからBlitする方式なので、出力解像度を上げるほど再生成が重くなります。Chaseモードの明るさはRegionの
order(並び順)で決まります。Regionを削除するとorderは0から振り直されます。
入力ポート
| Port ID | 型 |
|---|---|
Offset | float |
出力ポート
| Port ID | 型 |
|---|---|
Composed Output | RenderTexture |
スクリプトから設定可能なメンバー
| パス | 型 |
|---|---|
offsetInput | float |
displayMode | int |
singleIndex | int |
offset | float |
regionCount | int |
Synapse Apps(スクリプティング)
await synapse.modules.create({ type: "UVGenerator" }) 