UV Generator
출력 캔버스를 몇 개의 사각형(Region)으로 나누고, 각각의 UV Rect를 개별 출력 포트로 배분합니다. 배분된 곳은 UV Mapper의 Rect 입력입니다. 동시에 각 Region을 색이 있는 사각형으로 칠한 Composed Output도 내보내므로, 레이아웃 확인이나 그대로 그림으로 사용하는 것도 가능합니다.
Region
+ Add로 추가하고, 각 카드의 ×로 삭제합니다(최소 1개는 남습니다). 상한은 16개입니다. 추가할 때의 초깃값은 UV Rect (0, 0, 0.25, 0.25), Res 640×360, 색은 프리셋 8색(빨강・초록・파랑・노랑・시안・마젠타・주황・보라)의 순환입니다.
Region마다 R0, R1, … 이라는 이름의 Rect 출력 포트가 생깁니다(PortID는 region_0, region_1, …).
Display Mode(점등 방식)
Composed Output에서 각 Region의 밝기가 달라집니다.
-
Chase(초깃값) — Offset에 가까운 순서의 Region만 밝아집니다. 밝기는
1 - clamp01(위치 차이 × Region 수 × 2) -
Single — Index로 지정한 하나만 밝기 1이고, 나머지는 0.1
-
All — 전부 밝기 1
-
Offset — 0
1. 입력 포트를 통해 들어온 값은1로 되돌려집니다(Repeat(v, 1)로 0Offset입력 /offsetInput/offset) -
Output — Composed Output의 해상도. 초깃값 1920×1080
Region마다의 ‘Res’ 값은 Composed Output에도 Rect 출력에도 사용되지 않습니다. 저장만 되는 메타 정보입니다.
Composed Output은 매 프레임이 아니라 파라미터나 Region이 바뀌었을 때만 다시 생성됩니다. 생성은 CPU 쪽에서
Texture2D에 한 픽셀씩 쓴 다음 Blit하는 방식이므로, 출력 해상도를 올릴수록 재생성이 무거워집니다.Chase 모드의 밝기는 Region의
order(나열 순서)로 결정됩니다. Region을 삭제하면 order는 0부터 다시 매겨집니다.
입력 포트
| Port ID | 타입 |
|---|---|
Offset | float |
출력 포트
| Port ID | 타입 |
|---|---|
Composed Output | RenderTexture |
스크립트에서 설정할 수 있는 멤버
| 경로 | 타입 |
|---|---|
offsetInput | float |
displayMode | int |
singleIndex | int |
offset | float |
regionCount | int |
Synapse Apps (스크립팅)
await synapse.modules.create({ type: "UVGenerator" }) 