SpriteMaterial

AI와 함께 읽기
전체 문서 한 파일로 (llms-full.txt)
SpriteMaterial #3D #Node
SpriteMaterial

SynapseRack/SRSprite 셰이더의 머티리얼을 Material 출력으로 보냅니다. In의 Render Texture를 메시의 UV를 따라 그대로 붙이는 머티리얼로, Quad + CopyToPoints로 “영상의 복사본이 포인트 클라우드에 늘어서는” 구성을 만들거나, Mesh Renderer로 Text 3D 같은 입체에 영상을 붙이기도 합니다. 라이트와 포그는 받지 않으며, 영상의 색이 그대로 나옵니다. 빌보드가 아니기 때문에 포인트 클라우드의 Rotation으로 판이 회전하며, 양면이 그려집니다. 포인트 클라우드의 색은 Tint와 함께 곱해집니다.

정점은 움직이지 않습니다. 영상의 종횡비는 메시 쪽에서 받는 것으로, Quad라면 판의 Scale, 입체라면 UV Project나 아래의 UV Scale로 맞춥니다.

포트 보충 설명

  • Tint — 곱해지는 색(HDR, 기본값 흰색). 알파도 적용됩니다
  • History — Frame Buffer(Shader Access ON)를 연결하면, 각 인스턴스의 TimeOffset만큼 과거의 프레임을 표시합니다(0이 최신, 1이 가장 오래된 것). 연결하지 않으면 In을 그대로 붙입니다
  • Opaque — 기본값 OFF는 반투명(알파 합성, 깊이 쓰기 없음, 불투명 다음에 그리기)입니다. ON으로 하면 깊이를 쓰고, 섞지 않고, 알파 0.5 미만을 버려 불투명으로 그립니다. 닫힌 입체에 붙였을 때 측면에서 뒷면이 비쳐 보이지 않게 됩니다. 반투명 가장자리의 매끄러움은 사라집니다
  • UVOffsetX / UVOffsetY(노드 위의 표시는 UV Offset X / Y) — UV의 이동량(기본값 0)
  • UVScaleX / UVScaleY(표시는 UV Scale X / Y) — UV의 배율(기본값 1). 1보다 크게 하면 영상이 반복되어 늘어섭니다
  • UVRotate(표시는 UV Rotate) — UV의 회전(도, 기본값 0)

UV 변환은 중심 기준의 확대·축소 → 회전 → 오프셋 순서이며, 벗어난 부분은 반복됩니다(LFO로 흔들면 스크롤이나 타일링이 됩니다). 순서와 회전 방향은 UV Project와 동일합니다.

알파가 거의 0인 픽셀은 그려지지 않습니다. 반투명일 때 겹침의 앞뒤는 점의 순서 그대로입니다(뒤의 점이 앞쪽).

입력 포트

Port ID타입
Render TextureRenderTexture
TintColor
HistoryFrameBufferInput
Opaquebool
UVOffsetXfloat
UVOffsetYfloat
UVScaleXfloat
UVScaleYfloat
UVRotatefloat

출력 포트

Port ID타입
MaterialMaterialOutput

스크립트에서 설정할 수 있는 멤버

경로타입
opaqueInputbool
uvOffsetXInputfloat
uvOffsetYInputfloat
uvScaleXInputfloat
uvScaleYInputfloat
uvRotateInputfloat

Synapse Apps (스크립팅)

await synapse.modules.create({ type: "SpriteMaterial" })

이 페이지로 연결된 페이지

같은 페이지를 참조하는 페이지